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"La Biodiversité au bout des doigts"

jeudi 24 septembre 2015, par Christian Perrot

La Biodiversité au bout des doigts

Une application éducative basée sur Tangisense réalisée pour la Fête de la Science 2010

Contexte du projet

Dans le cadre d’une convention de collaboration entre Floralis (pour l’équipe Multicom) et le Parc Naturel Régional du Vercors, il a été décidé de développer un logiciel permettant d’utiliser la table « Tangisense » comme outil de médiation à destination du grand public.

- Multicom mettait à disposition du PNRV la table « Tangisense » et développait le logiciel nécessaire aux situations ludiques de médiation.
- Le Parc du Vercors concevait le scénario du jeu et fournissait en collaboration avec son partenaire, le CPIE (Centre Permanent d’Initiatives à l’Environnement) les contenus textuels et sonores, ainsi qu’un grand écran en prêt

Le cahier des charges de l’application :

- Utiliser la table « Tangisense » de Multicom fonctionnant sur réseau Ethernet en protocole ouvert UDP/IP
- Développer un logiciel portable sur tout type d’ordinateur sans recompilation. Le langage Java a été choisi
- Produire une architecture logiciel générique permettant sa déclinaison à tout type de situation de communication à caractère collaborative impliquant 3 protagonistes (spécialistes, élus, tout public, joueurs, etc…) et un animateur non informaticien.
- Créer une interface de configuration intuitive accessible à non spécialiste.

De manière à disposer d’une validation en vraie grandeur, les partenaires ont saisi l’opportunité de la Fête de la Science pour présenter à Grenoble dans le cadre du « Village des Sciences » Place de Verdun, en partenariat avec le CCSTI, une déclinaison ludique sur le thème de la biodiversité.

Le projet a atteint pleinement ses objectifs. Il est désormais mûr pour d’autres déclinaisons sur des thèmes comme l’urbanisme, la conception participative en contexte industriel, les maquettes interactives dans les musées, les actions de concertation avec la population sur des sujets sensibles, etc... Les traces des étapes des mouvements successifs des pièces sur la table sont enregistrées pour permettre de disposer d’un historique de négociation des partenaires.

Composantes du jeu

- La zone de jeu

La démonstration utilise un fond de carte fourni par le Parc du Vercors, les hauts plateaux et le cirque d’Archiane. Le tirage doit être réalisé pour que l’image se cale exactement sur 1m².

- Objets animaux et Objets de contrôle

Tous les objets présents sur le plateau de jeu doivent être étiquetés avec une puce RFID dont l’identifiant est unique par nature.

- Ecran d’information

Un écran 40 pouces est placé derrière la table pour délivrer des informations aux joueurs. Cet écran affiche des informations sur les biotopes pointés par la loupe, ou bien sur les animaux posés sur les cases d’information. En dehors de ces situations, il indique le score des joueurs.

Déroulement d’une partie

Mise en place

La table interactive est placée face au grand écran, avec suffisamment d’espace pour qu’un « maitre du jeu », c’est à dite l’animateur, puisse circuler. Sont placées sur la table trois zones d’informations face aux trois autres cotés.

Interactions

La démonstration a été conçue de manière à être la plus souple possible vis à vis des actions des utilisateurs. A l’image d’un jeu de plateau, il est possible de tricher, mais également de jouer selon ses propres règles, en fonction du public, ou bien par négociation entre les participants. Les possibilités d’interactions sont les suivantes :

- Placer un animal sur les zones d’information situées sur le bord de la carte face aux joueurs permet d’afficher à l’écran la fiche descriptive de l’animal et d’entendre son cri.
- Placer un animal sur la carte permet de peupler le modèle mathématique et de recalculer son score. Un retour d’action lumineux sur la table permet d’appréhender les influences de cette introduction. Si un animal n’est pas placé dans le bon biotope, une croix rouge lumineuse apparait en dessous.
- Placer la loupe sur la carte permet d’afficher une fiche descriptive du biotope sur lequel elle se trouve, et de jouer un son d’ambiance.
- Lorsque la loupe n’est pas posée sur la carte, ou bien qu’aucun animal n’est présent sur les zones d’information, l’écran affiche un score par équipe ainsi qu’un score global.
- Si un prédateur est placé à proximité d’une proie potentielle, un chemin lumineux animé de couleur verte est tracé entre les deux animaux.

Voir une vidéo de l’Arbre qui ne cache plus la forêt